Рецоммендед, 2024

Избор Уредника

Микротрансакције у играма: све пословне, без забаве

Сећате се добрих старих дана када смо плаћали игру и добили сав садржај из кутије? Све то прије концепта кутија за плијен, микротрансакција и одвратних ДЛЦ-ова.

Да, јебене микротрансакције. Увијек врућа тема је питање да ли играчка заједница има користи или пати од микро трансакција. Лично, као играч, рекао бих да је ово последњи. Било да се ради о кутијама за плијен, додатним напитцима, посебним моћима, а шта не; микротрансакције уништавају индустрију. Осећам да мој ранг у игри треба да се заснива на ономе што је мој ниво вештине, а не на томе колико новца имам у џеповима.

Оригинална идеја иза микротрансакција

Гледао сам интервјуе са многим руководиоцима игара, и ево њихове стране приче. Чињеница је да су цијене конзолне игре већ неко вријеме закључане на 60 УСД. Као таква, током сваке трансакције, износ новца који дев тим зарађује је прилично низак. Да би вам пружио провјеру стварности, чак и ако игра продаје милијун примјерака, тим за развој још увијек не успијева добити довољно повратка. Као такви, они прибјегавају микро трансакцијама и садржају који се може преузети. Све је почело још од времена када су компаније одлучиле да задрже производ са старењем, тако што ће за њега донијети додатне ДЛЦ-ове. Имало је смисла неко вријеме док се идеја не узме за рогове и не окрене наопако.

Нажалост, умјесто да износе додатни садржај, програмери изгледа да складиште већ развијени садржај за своје игре. Касније се означава као „сезонска пропусница“ и други додатни ДЛЦ, за које потрошач мора да плати. Иако можете помислити да компаније имају право да резервишу свој садржај, то на неки начин уништава оригиналну игру. То подразумевано чини почетну самосталну игру непотпуном. Пропуштате специјалне моћи и напитке, а нивои су само тежи. Само гура корисника да стално исписује новац да би само играо игру коју су желели да играју. Идеја да се прави новац за куповину виртуелног новца за куповину играћих артикала до сада бацају многи програмери, што на неки начин уништава свеукупно искуство.

Мултиплаиер Екпериенце пати од највише

И то не утиче само на искуство једног играча. Да будем искрен, још увек можете преживети модове за једног играча, јер на крају крајева, против вас је АИ. Али то није случај са онлине мултиплаиер-ом. Узмите нпр. Стар Варс Баттлефронт 2. Отворена бета верзија закључена је пре неколико недеља, а игра је добила огромну обрнуту косу црту за бројне привилегије које корисник добија захваљујући концепту кутија за плијен. Ови сандуци за плијен садрже неколико различитих предмета, укључујући предмете за израду, валуту у игри; све то помаже у надоградњи основних статистика и способности за мултиплаиер мод. Или чак и Цалл оф Дути. Ова франшиза је позната по томе што мучи мултиплаиер са падовима снабдевања, што у основи даје одређеним корисницима боље оружје за борбу.

Начин на који ја то видим, имати валуту у игри је у реду. Тако ћете кориснику дати избор о томе које све могућности и / или способности надоградити. Ова валута одређује колико брзо ћу бити успешна у игри. Колико брзо ћу моћи да завршим своје мисије и постигнем своје циљеве у игри. Нажалост, када је помијешате са правим новцем, цијела идеја постаје уништена. Ако имам боље карте, љепши карактер, боље ће бити моје искуство играња.

Како осећам да ствари треба да буду

Валуте у игри, по мом мишљењу, треба да буду повезане са стаблом вештина и само то. Један од главних разлога зашто волим Роцкет Леагуе је чињеница да је читава игра фокусирана на вашу вјештину. Наравно, постоје ДЛЦ доступни. Али то су само прилагодљиви пакети за визуелну привлачност, нешто што на било који начин не утиче на игру. Уместо тога, број сати које сам провео на игри и количина КСП-а коју сам заслужио на том путу је прави стандард.

Такође, идеји о садржају за преузимање треба приступити на прави начин. Уместо сезонских пропусница које дозвољавају кориснику да ограничи оружје и друге вештине, програмери морају да га доставе на бољи начин. Узмимо на пример ГТА В. Игра је лансирана још у септембру 2013. године. Ипак, 4 године, игра је и даље јака, све захваљујући масивном мултиплаиер-у. Роцкстар Гамес, тим који стоји иза ГТА, одлучан је да уведе пакете за проширење и разне нове начине играња у облику ДЛЦ-ова.

ВИДИ ТАКОЂЕР : Гоогле Пикелбоок: Може ли Цхроме ОС на крају постати ваш свакодневни возач?

Потреба за бољим системом микротрансакција

Сада након свега што сам рекао, дозволите ми да појасним једну ствар. Нисам против идеје о микротрансакцијама и садржају који се може преузети. Ја сам за то, докле год се он спроводи на бољи начин. Микротрансакције игре и ДЛЦ-ови би требало да додају нове моделе играња. Надам се да ће људи почети да схватају да играчка индустрија ради практично по избору играча и да играчи почињу гласати својим новчаницима.

Top